IFめいれいのまとめ: < > >= <= == != でかずをくらべる。 && をかくと、「2つのじょうけんがりょうほうともあっていたら」といういみ。かつ。 || をかくと、「2つのじょうけんのうちのどちらかがあっていたら」といういみ。または。 (りょうほうともあっていても || はあっていることになるよ。)
プログラムのじっこうをおわる → END;
ゲームブックというほんがあります。とてもたのしいおもちゃです。たとえばこんなないようです。
(これは Wikipedia の「ゲームブック」に書いてあるものを小学生向けにしたものです。)
[1] いまここには、おじいさんからもらったはこがあります。なんとかしてあけたいけど、あけかたがわかりません。はこには2つのボタンがついています。
あかのボタンをおす→3へ
あおのボタンをおす→4へ
なにもしない→5へ
[2] それはどくのはりでした。あなたはしんでしまいました。[おわり]
[3] あかのボタンをおしました。はこからなにかがとびだしました。サイコロをふってください。
1がでたら→6へ
それいがいなら→7へ
[4] あおのボタンをおしました。ふたがひらいて、なかにかみがはいっていました。
もっとはこのなかをしらべる→8へ
かみをしらべる→9へ
[5] なにもしないで、はこをしまうことにしました。・・・このはこはだれにもあけられることなく、わすれられてしまいました。[おわり]
[6] それはあなたのふくのボタンにあたって、はねかえりました。どうやら、どくのはりだったようです。あぶない、あぶない。
あおのボタンをおす→4へ
なにもしない→5へ
[7] それはあなたにささってしまいました。→2へ
[8] はこのなかをしらべていると、ゆびになにかがちくっとささりました。→2へ
[9] それはなんとたからのちずでした!1ねんご、たからをてにいれたあなたはたいへんなおかねもちになりました。[おわり]
これをパソコンのゲームにしてみます。
① 「いまここには、おじいさんからもらったはこがあります。なんとかしてあけたいけど、あけかたがわかりません。はこには2つのボタンがついています。」とかく; ぎょうをかえる;
「1.あかのボタンをおす」とかく; ぎょうをかえる;
「2.あおのボタンをおす」とかく; ぎょうをかえる;
「3.なにもしない」とかく; ぎょうをかえる;
「どれにしますか?」としつもんしてこたえを K にいれる;
もし K == 1 なら、③へいく;
もし K == 2 なら、④へいく;
もし K == 3 なら、⑤へいく;
② 「それはどくのはりでした。あなたはしんでしまいました。(おわり)」とかく; ぎょうをかえる;
プログラムのじっこうをおわる;
③ 「あかのボタンをおしました。はこからなにかがとびだしました。サイコロをふります。」とかく; ぎょうをかえる;
1~6のサイコロをふってこたえを A にいれる;
もし A == 1 なら、⑥へいく;
もし A != 1 なら、⑦へいく;
④ 「あおのボタンをおしました。ふたがひらいて、なかにかみがはいっていました。」とかく; ぎょうをかえる;
「1.もっとはこのなかをしらべる」とかく; ぎょうをかえる;
「2.かみをしらべる」とかく; ぎょうをかえる;
「どれにしますか?」としつもんしてこたえを K にいれる;
もし K == 1 なら、⑧へいく;
もし K == 2 なら、⑨へいく;
こんなかんじになりました。にゅうりょくして、つづきもつくってください。あなたもじぶんでゲームブックをつくってみましょう。そしてそれをプログラムにしましょう。 (これはとてもたいへんだけど、やりがいのあるもんだいです。)