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IFめいれいのまとめ: < > >= <= == != でかずをくらべる。 && をかくと、「2つのじょうけんがりょうほうともあっていたら」といういみ。かつ。 || をかくと、「2つのじょうけんのうちのどちらかがあっていたら」といういみ。または。 (りょうほうともあっていても || はあっていることになるよ。)
プログラムのじっこうをおわる → END;
ゲームブックというほんがあります。とてもたのしいおもちゃです。たとえばこんなないようです。 (これは Wikipedia の「ゲームブック」に書いてあるものを小学生向けにしたものです。) [1] いまここには、おじいさんからもらったはこがあります。なんとかしてあけたいけど、あけかたがわかりません。はこには2つのボタンがついています。 あかのボタンをおす→3へ あおのボタンをおす→4へ なにもしない→5へ [2] それはどくのはりでした。あなたはしんでしまいました。[おわり] [3] あかのボタンをおしました。はこからなにかがとびだしました。サイコロをふってください。 1がでたら→6へ それいがいなら→7へ [4] あおのボタンをおしました。ふたがひらいて、なかにかみがはいっていました。 もっとはこのなかをしらべる→8へ かみをしらべる→9へ [5] なにもしないで、はこをしまうことにしました。・・・このはこはだれにもあけられることなく、わすれられてしまいました。[おわり] [6] それはあなたのふくのボタンにあたって、はねかえりました。どうやら、どくのはりだったようです。あぶない、あぶない。 あおのボタンをおす→4へ なにもしない→5へ [7] それはあなたにささってしまいました。→2へ [8] はこのなかをしらべていると、ゆびになにかがちくっとささりました。→2へ [9] それはなんとたからのちずでした!1ねんご、たからをてにいれたあなたはたいへんなおかねもちになりました。[おわり] これをパソコンのゲームにしてみます。 ① 「いまここには、おじいさんからもらったはこがあります。なんとかしてあけたいけど、あけかたがわかりません。はこには2つのボタンがついています。」とかく; ぎょうをかえる; 「1.あかのボタンをおす」とかく; ぎょうをかえる; 「2.あおのボタンをおす」とかく; ぎょうをかえる; 「3.なにもしない」とかく; ぎょうをかえる; 「どれにしますか?」としつもんしてこたえを K にいれる; もし K == 1 なら、③へいく; もし K == 2 なら、④へいく; もし K == 3 なら、⑤へいく; ② 「それはどくのはりでした。あなたはしんでしまいました。(おわり)」とかく; ぎょうをかえる; プログラムのじっこうをおわる; ③ 「あかのボタンをおしました。はこからなにかがとびだしました。サイコロをふります。」とかく; ぎょうをかえる; 1~6のサイコロをふってこたえを A にいれる; もし A == 1 なら、⑥へいく; もし A != 1 なら、⑦へいく; ④ 「あおのボタンをおしました。ふたがひらいて、なかにかみがはいっていました。」とかく; ぎょうをかえる; 「1.もっとはこのなかをしらべる」とかく; ぎょうをかえる; 「2.かみをしらべる」とかく; ぎょうをかえる; 「どれにしますか?」としつもんしてこたえを K にいれる; もし K == 1 なら、⑧へいく; もし K == 2 なら、⑨へいく; こんなかんじになりました。にゅうりょくして、つづきもつくってください。
あなたもじぶんでゲームブックをつくってみましょう。そしてそれをプログラムにしましょう。 (これはとてもたいへんだけど、やりがいのあるもんだいです。)