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* 初心者向けプログラミング体験ワークショップ#8
-(by [[K]], 2021.12.13)
** (0)
-[[a21_edu02]]の「坂道を走ってきれいな石を拾い集めるゲー...
-これは、[[「初心者向けプログラミング体験ワークショップ」...
-しかし、ブラウザ上で同じゲームができるのはかなり感激しま...
-ここに取り上げるのが適切かどうかはかなり迷いましたが、ま...
** (1)
-ストーリーやルールなどはすべてオリジナルの[[a21_edu02]]...
-まず [[''「なでしこ3簡易エディタ」''>https://nadesi.com...
-そして画面上部のテキストボックスに、以下のプログラムをコ...
-あとは「実行」ボタンを押せば始まります!
-「クリア」ボタンを押せばいつでもやめられます。
** (2) プログラム
// 以下はaclライブラリの代わり
画面内容=[]。KEY=0。
●(xyにchをcで)キャラクタ描画とは
変数 x=xy[0]。
変数 y=xy[1]。
変数 cc=c[0]。
変数 bc=c[1]。
変数 ixy=(x+y*100)*3。
画面内容[ixy]=ch。
画面内容[ixy+1]=cc。
画面内容[ixy+2]=bc。
1に線太設定。
bcに線色設定。
bcに塗り色設定。
x=x*16。 y=y*16。
[x, y, 16, 16]へ四角描画。
ccに線色設定。
ccに塗り色設定。
もし、ch=1ならば
[x, y, 16, 16]へ四角描画。
ここまで。
もし、ch=2ならば
[x+8, y+8]へ7の円描画。
ここまで。
もし、ch=3ならば
3に線太設定。
[x,y]から[x+15,y+15]まで線描画。
[x,y+15]から[x+15,y]まで線描画。
ここまで。
もし、ch=4ならば
[x, y+6, 16, 4]へ四角描画。
ここまで。
もし、ch=5ならば
[x+6, y, 4, 16]へ四角描画。
ここまで。
もし、ch=6ならば
[x+8, y+8]へ8の円描画。
bcに線色設定。
bcに塗り色設定。
[x+3, y+5, 2,2]へ四角描画。
[x+11,y+5, 2,2]へ四角描画。
[x+6, y+12,4,2]へ四角描画。
ここまで。
ここまで。
●(xyにchをcでabの)キャラクタ四角描画とは
変数 a=ab[0]。
変数 b=ab[1]。
変数 x=xy[0]。
変数 y=xy[1]。
変数 i=0。
変数 j=0。
もし、(a>0)かつ(b>0)ならば
jを0からb-1まで繰り返す
iを0からa-1まで繰り返す
[x+i,y+j]にchをcでキャラクタ描画。
ここまで。
ここまで。
ここまで。
ここまで。
●(abxyをdに)スクロール描画とは
変数 a=abxy[0]。
変数 b=abxy[1]。
変数 x=abxy[2]。
変数 y=abxy[3]。
変数 aa=[]。
変数 i=0。
変数 j=0。
jを0からb-1まで繰り返す
iを0からa-1まで繰り返す
変数 ixy=((x+i)+(y+j)*100)*3。
変数 iij=(i+j*100)*3。
aa[iij]=画面内容[ixy]。
aa[iij+1]=画面内容[ixy+1]。
aa[iij+2]=画面内容[ixy+2]。
ここまで。
ここまで。
x=x+d[0]。
y=y+d[1]。
jを0からb-1まで繰り返す
iを0からa-1まで繰り返す
iij=(i+j*100)*3。
変数 cc=aa[iij+1]。
変数 bc=aa[iij+2]。
[x+i,y+j]にaa[iij]を[cc,bc]でキャラクタ描画。
ここまで。
ここまで。
ここまで。
XMOVE=0。YMOVE=0。
DOCUMENTをキー押した時には
KEY=押されたキー。
XMOVE=0。YMOVE=0。
もし、KEY=「ArrowLeft」ならば、XMOVE= -1。
もし、KEY=「A」ならば、XMOVE= -1。
もし、KEY=「a」ならば、XMOVE= -1。
もし、KEY=「ArrowRight」ならば、XMOVE=1。
もし、KEY=「S」ならば、XMOVE=1。
もし、KEY=「s」ならば、XMOVE=1。
もし、KEY=「ArrowUp」ならば、YMOVE= -1。
もし、KEY=「W」ならば、YMOVE= -1。
もし、KEY=「w」ならば、YMOVE= -1。
もし、KEY=「ArrowDown」ならば、YMOVE=1。
もし、KEY=「Z」ならば、YMOVE=1。
もし、KEY=「z」ならば、YMOVE=1。
ここまで。
// ここから本体
PH=0。X=0。Y=0。S=0。
0.2秒毎には(タイマーID)
PHで条件分岐
0ならば、PH=1。ここまで。
1ならば
X=2。 Y=8。 S=0。
[0,0]に0を[黒色,黒色]で[16,16]のキャラクタ四角描画。
KEY=0。PH=2。
ここまで。
2ならば
[0,0]に0を[黒色,黒色]で[16,1]のキャラクタ四角描画。
白色に塗り色設定。
「16px sans-serif」に描画フォント設定。
[16,13]へ「SCORE:{S}」を文字描画。
[X,Y]に0を[黒色,黒色]でキャラクタ描画。
もし、KEY<>0ならば、
X=X+XMOVE。Y=Y+YMOVE。
もしX< 1ならば、X= 1。
もしX>14ならば、X=14。
もしY< 1ならば、Y= 1。
もしY>15ならば、Y=15。
ここまで。
[15,15,1,1]を[-1,0]にスクロール描画。
[15,0]に0を[黒色,黒色]で[1,16]のキャラクタ四角描画。
R=(15の乱数)+1。[15,R]に2を[白色,黒色]でキャラクタ...
R=(15の乱数)+1。[15,R]に3を[赤色,黒色]でキャラクタ...
もし、画面内容[(X+Y*100)*3]=2ならば、S=S+1。
もし、画面内容[(X+Y*100)*3]=3ならば
[X,Y]に6を[紫色,黒色]でキャラクタ描画。
PH=3。
ここまで。
もし、PH=2ならば、[X,Y]に6を[黄色,黒色]でキャラク...
KEY=0。
ここまで。
3ならば
もし、KEY=「Enter」ならば、PH=1。
ここまで。
ここまで。
ここまで。
** (3)
-「なでしこ3」はこんな無茶な使い方でもちゃんと書いた通り...
-私は「なでしこ3」の理解が甘いので、もっとうまい書き方が...
-途中でキー入力を読み替えている部分がありますが、それはカ...
* こめんと欄
#comment
終了行:
* 初心者向けプログラミング体験ワークショップ#8
-(by [[K]], 2021.12.13)
** (0)
-[[a21_edu02]]の「坂道を走ってきれいな石を拾い集めるゲー...
-これは、[[「初心者向けプログラミング体験ワークショップ」...
-しかし、ブラウザ上で同じゲームができるのはかなり感激しま...
-ここに取り上げるのが適切かどうかはかなり迷いましたが、ま...
** (1)
-ストーリーやルールなどはすべてオリジナルの[[a21_edu02]]...
-まず [[''「なでしこ3簡易エディタ」''>https://nadesi.com...
-そして画面上部のテキストボックスに、以下のプログラムをコ...
-あとは「実行」ボタンを押せば始まります!
-「クリア」ボタンを押せばいつでもやめられます。
** (2) プログラム
// 以下はaclライブラリの代わり
画面内容=[]。KEY=0。
●(xyにchをcで)キャラクタ描画とは
変数 x=xy[0]。
変数 y=xy[1]。
変数 cc=c[0]。
変数 bc=c[1]。
変数 ixy=(x+y*100)*3。
画面内容[ixy]=ch。
画面内容[ixy+1]=cc。
画面内容[ixy+2]=bc。
1に線太設定。
bcに線色設定。
bcに塗り色設定。
x=x*16。 y=y*16。
[x, y, 16, 16]へ四角描画。
ccに線色設定。
ccに塗り色設定。
もし、ch=1ならば
[x, y, 16, 16]へ四角描画。
ここまで。
もし、ch=2ならば
[x+8, y+8]へ7の円描画。
ここまで。
もし、ch=3ならば
3に線太設定。
[x,y]から[x+15,y+15]まで線描画。
[x,y+15]から[x+15,y]まで線描画。
ここまで。
もし、ch=4ならば
[x, y+6, 16, 4]へ四角描画。
ここまで。
もし、ch=5ならば
[x+6, y, 4, 16]へ四角描画。
ここまで。
もし、ch=6ならば
[x+8, y+8]へ8の円描画。
bcに線色設定。
bcに塗り色設定。
[x+3, y+5, 2,2]へ四角描画。
[x+11,y+5, 2,2]へ四角描画。
[x+6, y+12,4,2]へ四角描画。
ここまで。
ここまで。
●(xyにchをcでabの)キャラクタ四角描画とは
変数 a=ab[0]。
変数 b=ab[1]。
変数 x=xy[0]。
変数 y=xy[1]。
変数 i=0。
変数 j=0。
もし、(a>0)かつ(b>0)ならば
jを0からb-1まで繰り返す
iを0からa-1まで繰り返す
[x+i,y+j]にchをcでキャラクタ描画。
ここまで。
ここまで。
ここまで。
ここまで。
●(abxyをdに)スクロール描画とは
変数 a=abxy[0]。
変数 b=abxy[1]。
変数 x=abxy[2]。
変数 y=abxy[3]。
変数 aa=[]。
変数 i=0。
変数 j=0。
jを0からb-1まで繰り返す
iを0からa-1まで繰り返す
変数 ixy=((x+i)+(y+j)*100)*3。
変数 iij=(i+j*100)*3。
aa[iij]=画面内容[ixy]。
aa[iij+1]=画面内容[ixy+1]。
aa[iij+2]=画面内容[ixy+2]。
ここまで。
ここまで。
x=x+d[0]。
y=y+d[1]。
jを0からb-1まで繰り返す
iを0からa-1まで繰り返す
iij=(i+j*100)*3。
変数 cc=aa[iij+1]。
変数 bc=aa[iij+2]。
[x+i,y+j]にaa[iij]を[cc,bc]でキャラクタ描画。
ここまで。
ここまで。
ここまで。
XMOVE=0。YMOVE=0。
DOCUMENTをキー押した時には
KEY=押されたキー。
XMOVE=0。YMOVE=0。
もし、KEY=「ArrowLeft」ならば、XMOVE= -1。
もし、KEY=「A」ならば、XMOVE= -1。
もし、KEY=「a」ならば、XMOVE= -1。
もし、KEY=「ArrowRight」ならば、XMOVE=1。
もし、KEY=「S」ならば、XMOVE=1。
もし、KEY=「s」ならば、XMOVE=1。
もし、KEY=「ArrowUp」ならば、YMOVE= -1。
もし、KEY=「W」ならば、YMOVE= -1。
もし、KEY=「w」ならば、YMOVE= -1。
もし、KEY=「ArrowDown」ならば、YMOVE=1。
もし、KEY=「Z」ならば、YMOVE=1。
もし、KEY=「z」ならば、YMOVE=1。
ここまで。
// ここから本体
PH=0。X=0。Y=0。S=0。
0.2秒毎には(タイマーID)
PHで条件分岐
0ならば、PH=1。ここまで。
1ならば
X=2。 Y=8。 S=0。
[0,0]に0を[黒色,黒色]で[16,16]のキャラクタ四角描画。
KEY=0。PH=2。
ここまで。
2ならば
[0,0]に0を[黒色,黒色]で[16,1]のキャラクタ四角描画。
白色に塗り色設定。
「16px sans-serif」に描画フォント設定。
[16,13]へ「SCORE:{S}」を文字描画。
[X,Y]に0を[黒色,黒色]でキャラクタ描画。
もし、KEY<>0ならば、
X=X+XMOVE。Y=Y+YMOVE。
もしX< 1ならば、X= 1。
もしX>14ならば、X=14。
もしY< 1ならば、Y= 1。
もしY>15ならば、Y=15。
ここまで。
[15,15,1,1]を[-1,0]にスクロール描画。
[15,0]に0を[黒色,黒色]で[1,16]のキャラクタ四角描画。
R=(15の乱数)+1。[15,R]に2を[白色,黒色]でキャラクタ...
R=(15の乱数)+1。[15,R]に3を[赤色,黒色]でキャラクタ...
もし、画面内容[(X+Y*100)*3]=2ならば、S=S+1。
もし、画面内容[(X+Y*100)*3]=3ならば
[X,Y]に6を[紫色,黒色]でキャラクタ描画。
PH=3。
ここまで。
もし、PH=2ならば、[X,Y]に6を[黄色,黒色]でキャラク...
KEY=0。
ここまで。
3ならば
もし、KEY=「Enter」ならば、PH=1。
ここまで。
ここまで。
ここまで。
** (3)
-「なでしこ3」はこんな無茶な使い方でもちゃんと書いた通り...
-私は「なでしこ3」の理解が甘いので、もっとうまい書き方が...
-途中でキー入力を読み替えている部分がありますが、それはカ...
* こめんと欄
#comment
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