* 初心者向けプログラミング体験ワークショップ#10
-(by [[K]], 2021.12.14)
** (0)
-[[a21_edu04]]の「ジャンプ・ゲーム」を「なでしこ3」に移植してみました。
-これは、[[「初心者向けプログラミング体験ワークショップ」>a21_edu01]]の教材のうちの一つとして作り始めたつもりだったのですが、プログラムが簡単ではなくなってしまたので、適切ではないかもしれません。
-しかし、ブラウザ上で同じゲームができるのはかなり感激します!
-ここに取り上げるのが適切かどうかはかなり迷いましたが、まあ未公開で眠らせておくのももったいないので、ここに掲載します。
-なお、スペースでジャンプする仕様だとちょっと遊びにくかったので、「J」でジャンプする仕様に変更しています。
** (1)
-ストーリーやルールなどはすべてオリジナルの[[a21_edu04]]に準じます。ここでは実行方法を主に説明します。
-まず [[''「なでしこ3簡易エディタ」''>https://nadesi.com/doc3/index.php?%E3%81%AA%E3%81%A7%E3%81%97%E3%81%933%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF-%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E7%94%A8%E5%A4%A7%E7%94%BB%E9%9D%A2&simple]] へ行きます。
-そして画面上部のテキストボックスに、以下のプログラムをコピー&ペーストなどで入力してください(もう手で入力してもらうには長すぎると思いますので)。
-あとは「実行」ボタンを押せば始まります!
-「クリア」ボタンを押せばいつでもやめられます。
** (2) プログラム
// 以下はaclライブラリの代わり
画面内容=[]。KEY=0。
●(xyにchをcで)キャラクタ描画とは
変数 x=xy[0]。
変数 y=xy[1]。
変数 cc=c[0]。
変数 bc=c[1]。
変数 ixy=(x+y*100)*3。
画面内容[ixy]=ch。
画面内容[ixy+1]=cc。
画面内容[ixy+2]=bc。
1に線太設定。
bcに線色設定。
bcに塗り色設定。
x=x*16。 y=y*16。
[x, y, 16, 16]へ四角描画。
ccに線色設定。
ccに塗り色設定。
もし、ch=1ならば
[x, y, 16, 16]へ四角描画。
ここまで。
もし、ch=2ならば
[x+8, y+8]へ7の円描画。
ここまで。
もし、ch=3ならば
3に線太設定。
[x,y]から[x+15,y+15]まで線描画。
[x,y+15]から[x+15,y]まで線描画。
ここまで。
もし、ch=4ならば
[x, y+6, 16, 4]へ四角描画。
ここまで。
もし、ch=5ならば
[x+6, y, 4, 16]へ四角描画。
ここまで。
もし、ch=6ならば
[x+8, y+8]へ8の円描画。
bcに線色設定。
bcに塗り色設定。
[x+3, y+5, 2,2]へ四角描画。
[x+11,y+5, 2,2]へ四角描画。
[x+6, y+12,4,2]へ四角描画。
ここまで。
ここまで。
●(xyにchをcでabの)キャラクタ四角描画とは
変数 a=ab[0]。
変数 b=ab[1]。
変数 x=xy[0]。
変数 y=xy[1]。
変数 i=0。
変数 j=0。
もし、(a>0)かつ(b>0)ならば
jを0からb-1まで繰り返す
iを0からa-1まで繰り返す
[x+i,y+j]にchをcでキャラクタ描画。
ここまで。
ここまで。
ここまで。
ここまで。
●(abxyをdに)スクロール描画とは
変数 a=abxy[0]。
変数 b=abxy[1]。
変数 x=abxy[2]。
変数 y=abxy[3]。
変数 aa=[]。
変数 i=0。
変数 j=0。
jを0からb-1まで繰り返す
iを0からa-1まで繰り返す
変数 ixy=((x+i)+(y+j)*100)*3。
変数 iij=(i+j*100)*3。
aa[iij]=画面内容[ixy]。
aa[iij+1]=画面内容[ixy+1]。
aa[iij+2]=画面内容[ixy+2]。
ここまで。
ここまで。
x=x+d[0]。
y=y+d[1]。
jを0からb-1まで繰り返す
iを0からa-1まで繰り返す
iij=(i+j*100)*3。
変数 cc=aa[iij+1]。
変数 bc=aa[iij+2]。
[x+i,y+j]にaa[iij]を[cc,bc]でキャラクタ描画。
ここまで。
ここまで。
ここまで。
XMOVE=0。YMOVE=0。
DOCUMENTをキー押した時には
KEY=押されたキー。
XMOVE=0。YMOVE=0。
もし、KEY=「ArrowLeft」ならば、XMOVE= -1。
もし、KEY=「A」ならば、XMOVE= -1。
もし、KEY=「a」ならば、XMOVE= -1。
もし、KEY=「ArrowRight」ならば、XMOVE=1。
もし、KEY=「S」ならば、XMOVE=1。
もし、KEY=「s」ならば、XMOVE=1。
もし、KEY=「ArrowUp」ならば、YMOVE= -1。
もし、KEY=「W」ならば、YMOVE= -1。
もし、KEY=「w」ならば、YMOVE= -1。
もし、KEY=「ArrowDown」ならば、YMOVE=1。
もし、KEY=「Z」ならば、YMOVE=1。
もし、KEY=「z」ならば、YMOVE=1。
ここまで。
// ここから本体
PH=0。HI=0。X=0。Y=0。GE=0。J=0。
0.2秒毎には(タイマーID)
変数 I=0。変数 R0=0。変数 R1=0。
PHで条件分岐
0ならば
[0,0]に0を[黒色,黒色]で[32,24]のキャラクタ四角描画。
Iを0から4まで繰り返す
[0,I*5+2]に1を[水色,黒色]で[32,1]のキャラクタ四角描画。
ここまで。
Iを0から9まで繰り返す
R0=(5の乱数)*5+6。R1=(3の乱数)*5+7。
[R0,R1]に0を[黒色,黒色]で[2,1]のキャラクタ四角描画。
ここまで。
Iを0から15まで繰り返す
R0=(26の乱数)+4。R1=(19の乱数)+3。[R0,R1]に3を[赤色,黒色]でキャラクタ描画。
R0=(26の乱数)+4。R1=(19の乱数)+3。[R0,R1]に2を[白色,黒色]でキャラクタ描画。
ここまで。
PH=1。GE=1000。X=0。Y=21。J=0。KEY=0。
ここまで。
1ならば
[X,Y]に0を[黒色,黒色]でキャラクタ描画。
もし、KEY=「j」ならば、KEY=「J」。
もし、(KEY<>「J」)または(Y%5=3)ならば、J=0。
I=(Y+1)*100+X。
もし、(KEY=「J」)かつ(画面内容[I*3]=1)ならば、J=1。
X=X+1。
もし、X=32ならば
X=0。Y=Y-5。
ここまで。
Y=Y-J。
I=(Y+1)*100+X。
もし、(J=0)かつ(画面内容[I*3]<>1)ならば、Y=Y+1。
GE=GE-1。
I=Y*100+X。
もし、画面内容[I*3]=3ならば、GE=GE-400。
もし、GE<0ならば、GE=0。
もし、画面内容[I*3]=2ならば、GE=GE+200。
[0,0]に0を[黒色,黒色]で[32,1]のキャラクタ四角描画。
白色に塗り色設定。
「16px sans-serif」に描画フォント設定。
[0,13]へ「GENKI:{GE} HIGH:{HI}」を文字描画。
[X,Y]に6を[黄色,黒色]でキャラクタ描画。
もし、GE<=0ならば
[X,Y]に6を[紫色,黒色]でキャラクタ描画。
PH=2。
ここまで。
もし、(Y<=6)かつ(X=31)ならば
緑色に塗り色設定。
「16px sans-serif」に描画フォント設定。
[368,13]へ「<< CLEAR !! >>」を文字描画。
PH=2。
ここまで。
KEY=0。
ここまで。
2ならば
もし、HI<GEならば、HI=GE。
もし、KEY=「Enter」ならば、PH=0。
ここまで。
ここまで。
ここまで。
** (3)
-「なでしこ3」はこんな無茶な使い方でもちゃんと書いた通りに動いて、さすがによくできているなーとつくづく思いました。
-私は「なでしこ3」の理解が甘いので、もっとうまい書き方があるかもしれません。至らないところはどうかご容赦ください。
* こめんと欄
#comment