初心者向けプログラミング体験ワークショップ#9

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(2) プログラム

// 以下はaclライブラリの代わり

画面内容=[]。KEY=0。

●(xyにchをcで)キャラクタ描画とは
  変数 x=xy[0]。
  変数 y=xy[1]。
  変数 cc=c[0]。
  変数 bc=c[1]。
  変数 ixy=(x+y*100)*3。
  画面内容[ixy]=ch。
  画面内容[ixy+1]=cc。
  画面内容[ixy+2]=bc。
  1に線太設定。
  bcに線色設定。
  bcに塗り色設定。
  x=x*16。 y=y*16。
  [x, y, 16, 16]へ四角描画。
  ccに線色設定。
  ccに塗り色設定。
  もし、ch=1ならば
    [x, y, 16, 16]へ四角描画。
  ここまで。
  もし、ch=2ならば
    [x+8, y+8]へ8の円描画。
  ここまで。
  もし、ch=3ならば
    3に線太設定。
    [x,y]から[x+15,y+15]まで線描画。
    [x,y+15]から[x+15,y]まで線描画。
  ここまで。
  もし、ch=4ならば
    [x, y+6, 16, 4]へ四角描画。
  ここまで。
  もし、ch=6ならば
    [x+8, y+8]へ8の円描画。
    bcに線色設定。
    bcに塗り色設定。
    [x+3, y+5, 2,2]へ四角描画。
    [x+11,y+5, 2,2]へ四角描画。
    [x+6, y+12,4,2]へ四角描画。
  ここまで。
ここまで。

●(xyにchをcでabの)キャラクタ四角描画とは
  変数 a=ab[0]。
  変数 b=ab[1]。
  変数 x=xy[0]。
  変数 y=xy[1]。
  変数 i=0。
  変数 j=0。
  もし、(a>0)かつ(b>0)ならば
    jを0からb-1まで繰り返す
      iを0からa-1まで繰り返す
       [x+i,y+j]にchをcでキャラクタ描画。
      ここまで。
    ここまで。
  ここまで。
ここまで。

●(abxyをdに)スクロール描画とは
  変数 a=abxy[0]。
  変数 b=abxy[1]。
  変数 x=abxy[2]。
  変数 y=abxy[3]。
  変数 aa=[]。
  変数 i=0。
  変数 j=0。
  jを0からb-1まで繰り返す
    iを0からa-1まで繰り返す
      変数 ixy=((x+i)+(y+j)*100)*3。
      変数 iij=(i+j*100)*3。
      aa[iij]=画面内容[ixy]。
      aa[iij+1]=画面内容[ixy+1]。
      aa[iij+2]=画面内容[ixy+2]。
    ここまで。
  ここまで。
  x=x+d[0]。
  y=y+d[1]。
  jを0からb-1まで繰り返す
    iを0からa-1まで繰り返す
      iij=(i+j*100)*3。
      変数 cc=aa[iij+1]。
      変数 bc=aa[iij+2]。
      [x+i,y+j]にaa[iij]を[cc,bc]でキャラクタ描画。
    ここまで。
  ここまで。
ここまで。

XMOVE=0。YMOVE=0。

DOCUMENTをキー押した時には
  KEY=押されたキー。
  XMOVE=0。YMOVE=0。
  もし、KEY=「ArrowLeft」ならば、XMOVE= -1。
  もし、KEY=「A」ならば、XMOVE= -1。
  もし、KEY=「a」ならば、XMOVE= -1。
  もし、KEY=「ArrowRight」ならば、XMOVE=1。
  もし、KEY=「S」ならば、XMOVE=1。
  もし、KEY=「s」ならば、XMOVE=1。
  もし、KEY=「ArrowUp」ならば、YMOVE= -1。
  もし、KEY=「W」ならば、YMOVE= -1。
  もし、KEY=「w」ならば、YMOVE= -1。
  もし、KEY=「ArrowDown」ならば、YMOVE=1。
  もし、KEY=「Z」ならば、YMOVE=1。
  もし、KEY=「z」ならば、YMOVE=1。
ここまで。

// ここから本体

PH=0。HI=0。SC=0。PX=9。LV=1。BG=0。BX=0。BY=0。T=0。

0.05秒毎には(タイマーID)
  PHで条件分岐
    0ならば
      PH=1。SC=0。PX=9。LV=1。BG=0。BX=20の乱数。BY=0。T=0。KEY=0。
    ここまで。
    1ならば
      もし、KEY<>0ならば
        変数 TX=PX+XMOVE。
        もし、TX<0ならば、TX=0。
        もし、TX>19ならば、TX=19。
        もし、(TX<>BX)または(BY<(23-BG))ならば、PX=TX。
      ここまで。
      KEY=0。
      もし、(PX=BX)かつ(BY=(22-BG))ならば
        SC=SC+1。
         もし、HI<SCならば、HI=SC。
         BG=BG+1。
         BX=20の乱数。BY=0。
      ここまで。
      [0,0]に0を[黒色,黒色]で[20,24]のキャラクタ四角描画。
      白色に塗り色設定。
      「16px sans-serif」に描画フォント設定。
      [0,13]へ「LEVEL:{LV}  SCORE:{SC}  HIGH:{HI}」を文字描画。
      もしT%4=0ならば、BY=BY+1。
      もしBY>0ならば、[BX,BY]に2を[黄色,黒色]でキャラクタ描画。
      [PX,23]に4を[水色,黒色]でキャラクタ描画。
      [PX,23-BG]に2を[黄色,黒色]で[1,BG]のキャラクタ四角描画。
      もし、BG=LVならば、PH=2。
      もし、BY=23ならば、PH=4。
      T=T+1。
    ここまで。
    2ならば、
      緑色に塗り色設定。
      「16px sans-serif」に描画フォント設定。
      [96,333]へ「LEVEL:{LV} CLEAR!」を文字描画。
      LV=LV+1。BG=0。PX=9。BX=20の乱数。BY=0。T=3/0.05。
      PH=3。
    ここまで。
    3ならば、
      T=T-1。
      もし、T=0ならば、PH=1。
    ここまで。
    4ならば、
      もし、KEY=「Enter」ならば、PH=0。
    ここまで。
  ここまで。
ここまで。

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